تراژدی Halo 3: ODST ، جعبه ابزار بازی سازان (83)
به گزارش علی آباد جدید، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
در سال 2007، وقتی بحث هیلو (Halo) پیش می آمد، ذهن همه سمت یک شخصیت می رفت: مستر چیف (Master Chief).
او ابرسربازی دومتری است که از لحاظ ژنتیکی ارتفا یافته است و پروتاگونیست اصلی فرنچایز به حساب می آید. برای همین ساختن بازی ای که در آن مستر چیف حضور ندارد، حرکتی جسورانه از جانب بانجی گیمز، سازنده سری بود.
در اوج تب هیلو بین هواداران، بانجی هیلو 3: او دی اس تی (Halo 3: ODST) را منتشر کرد. در این بازی به جای مستر چیف در نقش تیمی به نام Orbital Drop Shock Troopers یا همان ODST نهفته در عنوان بازی ظاهر می شوید.
اعضای ODST انسان معمولی هستند، نمی توانند همزمان دو سلاح در دست بگیرند و زخم هایشان خود به خود احیا نمی گردد، بلکه باید از جعبه یاری های اولیه استفاده نمایند. اما چیزی که ODST را از هیلو 1، 2 و 3 متمایز می کرد، حال وهوا و ساختار به شدت متفاوت آن بود.
در این بازی شخصیت اصلی روکی (The Rookie) است. در ابتدای بازی شما و اعضای تیم تان با نام ّهای باک (Buck)، دیر (Dare)، رومیو (Romeo)، میکی (Mickey) و داچ (Dutch) به شهر نیو مومباسا که توسط بیگانگان تسخیر شده فرستاده می شوید. اما در میانه راه، یک بمب الکترومغناطیسی جتی را که در حال انتقال شماست از جهت منحرف می نماید و بر اثر انفجار شش ساعت بیهوش می شوید.
پس از این که بیدار می شوید، شهر تبدیل به یک متروکه شده و از اعضای تیم تان هم خبری نیست.
حالا وظیفه شماست تا در شهر جستجو کنید و ببینید چه اتفاقی افتاده است. از اینجا به بعد بازی حال وهوایی دلگیر و غم انگیز پیدا می نماید. بازی بسیار تاریک است؛ در برخی نقاط تاریکی محض حکمفرماست.
موسیقی جز (Jazz) سنگینی که در پس زمینه پخش می گردد یادآور فیلم نوار است. در بیشتر اوقات تنها هستید، برای همین بهتر است مخفیانه از کنار نیروهای کاوننت عبور کنید و از درگیری مستقیم با آن ها پرهیز کنید.
در نیو مومباسا، شما سرنخ هایی از اعضای گم شده تیم تان پیدا می کنید: مثل کلاهخود دیر که وسط یک صحفه کامپیوتر گیر نموده است یا سلاح تک تیرانداز رومیو که از یک سیم تلفن آویزان شده است.
با پیدا کردن هرکدام از این سرنخ ها، فلش بکی آغاز می گردد. این فلش بک ها در اصل ماموریت های بازی هستند. این فلش بک ها حال وهوای نزدیک تری به هیلو دارند: مثلاً غافلگیر کردن اسنایپرها:
دفاع کردن از یک نقطه با تیربار:
درگیری های پرتنش با بنشی:
مبارزه باس فایت مانند با یک اسکرب (Scrab):
ترکاندن یک وارتاگ با شاتگان:
(با همراهی یاران و هوش مصنوعی سوال برانگیزشان!)
این فلش بک ها تجربه ای مختصر و مفید از گیم پلی کلاسیک هیلو ارائه می نمایند. انگار که یک گروه موسیقی از بهترین ترک های دوران فعالیتش آلبوم بیرون داده باشد.
اما پس از تمام کردن ماموریت، دوباره از نیو مومباسا سر در می آورید. برای اولین بار در تاریخ هیلو، آزادی کامل دارید تا یک محیط باز را اکتشاف کنید.
مثلاً می توانید دنبال فایل های صوتی بگردید. این فایل ها جریان حمله کاوننت ها را از زاویه دید شهروندی معمولی به نام سیدی (Sadie) تعریف می نمایند.
می توانید دنبال انبار تجهیزات بگردید و آرسنال خود را تقویت کنید.
می توانید دنبال سرنخ ها بگردید و ماموریت های فلش بک را با هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید. از این لحاظ، ODST اولین بازی غیرخطی سری هیلو است.
البته دو ماموریت اول Tayari Plaza و Uplift Reserves را باید به ترتیب بازی کرد. ولی چهار ماموریت بعدی Kizingo Boulevard، ONI Alpha Site، NMPD HQ و Kikowani Station با ترتیب دلخواه قابل بازی هستند. پس از تمام کردن این چهار ماموریت، با تمام کردن دو قسمت آخر Hive Access و Coastal Highway بازی به خاتمه می رسد.
ODST ویژگی های دوست داشتنی زیادی دارد. برجسته ترین ویژگی آن حس وحال رازآلود آن است که آدم را تا آخر درگیر نگه می دارد.
در هر ماموریت، همواره برایتان سوال است که چه بلایی سر هریک از اعضای تیم آمد. مثلاً چه شد که تفنگ رومیو از اینجا سر در آورد؟
باید ماموریت را تمام کنید تا جواب این سوالات را بگیرید.
در طول بازی برایتان سوال است که چند نفر از اعضای تیم تان زنده هستند و آیا دوباره باهاشان دیدار خواهید کرد یا نه؟ حس وحال رازآلود بازی با یک بازی عالی به نام برگشت به خانه (Gone Home) قابل مقایسه است.
در این بازی شما نقش کیتی گرینبرایر (Katie Greenbriar) را بازی می کنید. کیتی پس از بازگشت به خانه پدری اش می بینید که همه اعضا آنجا را ترک نموده اند. با خواندن یادداشت ها، نامه ّها، کتاب ها، فهرست های خرید، گوش دادن به نوار کاست و… پخش شده در خانه به تدریج پی می برید که چه اتفاقی برای خانواده کیتی افتاده است.
به نظرم بازی های ویدئویی مدیوم مناسبی برای قصه گویی باستان شناسانه (Archelogical Story-telling) هستند، چون می توانید دنیایشان را آزادانه کشف کنید. برای همین در ابراز سرنخ های داستانی لازم نیست ترتیب خاصی را رعایت کرد. گاهی اصلاً ترتیبی وجود ندارد. برای این که از داستان سر در بیاورید (حداقل به شکلی منسجم)، باید خودتان این سرنخ ها را کنار هم قرار دهید و ارتباط بین شان را کشف کنید.
هرکس که بازگشت به خانه را تمام نموده باشد، بدون شک از سرنوشت سم، خواهر کیتی باخبر خواهد شد، چون داستان او به طور واضح تعریف می گردد. ولی سرنوشت مادر و پدر کیتی زیرپوستی تر تعریف می گردد و اگر دقت کافی به خرج ندهید، شاید به طور قعطی از سرنوشت این دو باخبر نشوید. داستان فرعی عمو اسکار، که تاریک تر از داستان بقیه است، توسط بازیکن های زیادی کشف نشده باقی می ماند.
داستان کامل ODST نیز چنین ساختاری دارد. فقط در صورتی به طور کامل کشف می گردد که به خودتان زحمت دهید و فایل های صوتی را پیدا کنید.
همچنین تجربه فلش بک ها خارج از یک ترتیب معین باعث ایجاد سوال هایی می گردد که در فلش بک های دیگر پاسخ داده می شوند. مثلاً اگر ماموریت Kikowani Station را اول بازی کنید، شاید برایتان سوال ایجاد گردد که چرا رومیو زخمی شده. در انتهای ماموریت دیگر به نام NMPD HQ این سوال پاسخ داده می گردد.
با توجه به این که ماموریت های بازی در گذشته واقع شده اند، برای شما فرصتی فراهم می گردد تا در شهر آزادانه بگردید و با ترتیب دلخواه ماموریت ها را انجام دهید. فلش بک ها ابزار داستان گویی کارآمدی هستند، چون اجازه می دهند یک داستان با آغاز و خاتمه معین را آزادانه تر روایت کرد.
تعامل و تقابل بین قصه گویی و اکتشاف باعث شد که فرنچایز افسانه زلدا (The Legend of Zelda) جهت خود را تغییر دهد. اولین بازی سری روی NES یک بازی کاملاً باز بود. در این بازی می توانستید هایرول را هرطور که دلتان می خواهد اکتشاف کنید و هر موقع که خواستید وارد سیاهچاله ها شوید و ازشان بیرون بیایید.
پس از انتشار لینک به گذشته (A Link to the Past)، ساختار بازی های زلدا خطی تر و خطی تر شد. میاموتو در سال 1992 در مصاحبه با مجله ای گفت: مشکل ساختن یک زلدای محیط باز تعریف کردن داستان و دیالوگ نوشتن در بطن چنین ساختاری بود. اگر ساختار را نادیده بگیری، طولی نمی کشد که داستان در هم گره می خورد و دیالوگ شخصیت های غیرقابل بازی معنایش را از دست می دهد. تعریف کردن منطق لازم در کدهای بازی، طوری که بتواند تمام احتمالات ممکن را پردازش کند، به 150٪ حافظه بیشتر از آنچه که در اختیار داشتیم احتیاج داشت.
25 سال طول کشید تا نینتندو با ساختن افسانه زلدا: نفس وحش راه حلی رضایت بخش برای این مشکل پیدا کند. در این بازی هم مثل ODST لینک در دنیایی جنگ زده و متروکه پرسه می زند و دوستانش را از دست داده است.
داستان بازی تقریباً به طور کامل به وسیله فلش بک هایی تعریف می گردد که می توان در مکان های به یاد ماندنی در دنیای بازی پیدایشان کرد. با توجه به این که اصل داستان در گذشته اتفاق می افتد، اعمال شما در زمان حال تاثیری روی آن ندارد. برای همین مهم نیست وقایع با چه ترتیبی اتفاق می افتند.
با این که به شخصه به ODST علاقه زیادی دارم. ولی متاسفانه این بازی چندتا مشکل اساسی دارد. مشکل اول این که شاید هیچ گاه نفهمید که می توانید ماموریت ها را خارج از نوبت انجام دهید. پس از خاتمه هر ماموریت، بازی به وسیله یک پیکان راهنما شما را به سرنخ بعدی راهنمایی می نماید. با دنبال کردن این پیکان ها داستان با رعایت ترتیب زمانی تعریف می گردد. اگر بخواهید ترتیب زمانی را به هم بریزید، باید دستی وارد نقشه بازی شوید و مقصد پیکان راهنما را تغییر دهید.
در نقشه بازی متوجه می شوید که شهر طوری طراحی شده که برای رسیدن به مکان آغاز برخی فلش بک ها، باید از بغل مکان آغاز فلش بک های دیگر رد شوید. خلاصه این که برای شکستن توالی عادی بازی باید لجباز باشید.
در مقام مقایسه، در افسانه زلدا: نفس وحش، هیولاهای الهی (The Divine Beasts) در چهار جهت مختلف در نقشه پراکنده شده اند.
و موقعیت هر چهارتایشان همزمان در مینی مپ تان فعال می گردد. سازندگان برای ردیابی هیولاهای الهی ترتیب خاصی در نظر نگرفته اند، چون می خواستند بازیکن هایرول را هرطور که دلش می خواهد اکتشاف کند.
البته در ODST هم می توانید پیکان های راهنما را نادیده بگیرید، از جهت اصلی منحرف شوید و با میل خود شهر را اکتشاف کنید. ولی این کاری نیست که با میل خودتان انجام دهید. نیو مومباسا طوری طراحی شده که اکتشاف کردن آن اصلاً لذت بخش نیست؛ به این دلیل که همه نقاط آن شبیه به هم به نظر می رسند، پر از بن بست است، هوایش آنقدر تاریک است که بیشتر جاهای آن قابل دیدن نیستند، و دشمن از سر و کول آن بالا می رود.
همچنین از این بازی معین است موتور هیلو برای بازی های محیط باز بهینه سازی نشده است، چون شهر به نواحی شش ضلعی کوچکی بخش بندی شده است که با درهای فلزی عظیم از هم جدا شده اند، درهای فلزی ای که تماشای باز شدنشان نقش صفحه بارگذاری را ایفا می نماید.
برخلاف دنیای دئوس اکس: تفرقه بشریت (Deus Ex: Mankind Divided)، نیو مومباسا جایی نیست که شما را دعوت به اکتشاف کند.
همچنین لحظاتی که در آن ها اطلاعاتی که از یک فلش بک دریافت می کنید، در فلش بکی دیگر تغییر نمایند، تایید شوند یا ماهیتی جدید پیدا نمایند، به ندرت اتفاق می افتند.
بازی کارآگاهی عالی داستان او (Her Story) مثال خوبی از این نوع سبک داستان گویی است. در این بازی شما در حال تماشای زنی هستید که به سوالات پلیس جواب می دهد. سوالات او در کلیپ های چند ثانیه ای نمایش داده می شوند و برای پیدا کردن این کلیپ ها باید کلیدواژه هایی را جستجو کنید.
در داستان او، داستان برای هر بازیکن با ترتیبی متفاوت تعریف می گردد. ممکن است برخی بازیکن ها مهم ترین کلیپ ها را در ابتدای بازی پیدا نمایند! ولی داستان بازی آنقدر پیچیده و به هم پیوسته است که فقط در صورتی می توانید به کلیت آن پی ببرید که ارتباط بین همه یافته های پراکنده را پیدا کنید.
اطلاعاتی که در یک کلیپ می شنوید، ممکن است با توجه به اطلاعات کلیپی دیگر معنی جدیدی پیدا کند و پس از کنار هم قرار دادن این سرنخ ها، نمای کلی از اتفاقاتی که افتاده، برای شما معلوم می گردد.
ODST از این موهبت محروم است. شاید به خاطر این که فقط چهار ماموریت را می توان خارج از نوبت بازی کرد. شاید هم به خاطر این که ایجاد سرنخ های درهم تنیده فقط از نویسنده ّهای بسیار باهوش و بسیار خلاق برمی آید.
مشکل دیگر ODST سختی ثابت است. البته شاید سختی ثابت یکی از عوارض جانبی بازی ّهای غیرخطی باشد. چون اگر بازیکن بتواند هر مرحله ای را که دلش می خواهد بازی کند، این مراحل باید به یک اندازه چالش برانگیز باشند، چون هر مرحله ای ممکن است اولین مرحله ای باشد که بازی می کنید.
ولی همان طور که در مقاله مربوط به درجه سختی رزیدنت اویل 4 گفتم، این مشکل را به راحتی می توان دور زد. بازی های ویدئویی پویا هستند و می توان ساختارشان را مطابق با تجربه بازیکن تغییر داد.
مثلاً همان طور که در مقاله پنج مرحله برتر بین بازی های سال 2017 اشاره کردم، در یکی از مراحل نیمه باز آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) باید سه پازل حل کنید. ترتیب این سه پازل بدون اطلاع بازیکن با یکدیگر جایگزین می شوند؛ بدین معنی که از هرکدام از سه برج مرحله زودتر بالا بروید، ساده ترین پازل بین سه تا پازلی که باید حل کنید در راس آن قرار داده می گردد.
ODST نیز می توانست از این سیستم استفاده کند، مثلاً با قوی تر کردن یا زیادتر کردن تعداد دشمنان در هر ماموریتی که بعد از بقیه انجام می گردد، ولی تا جایی که می دانم، این اتفاق در بازی نمی افتد.
آخرین مشکل ODST این است که با توجه به این که ماموریت های بازی فلش بک هستند و وقایع شان از پیش معین شده، دست شما در تصمیم گیری و انتخاب انجام دادن بسته است. در متل گیر سولید 3 اگر آسلات را بکشید، صفحه گیم اور برای تان نمایش داده می گردد، چون کشتن او در دهه 60 باعث ایجاد تناقض زمانی می گردد؛ آسلات در سال 2005 همچنان زنده است.
ODST نیز با چنین مسئله ای دست وپنجه نرم می نماید. مثلاً وقتی در نقش روکی مشغول گشتن در نیو مومباسا هستید، پس از مدتی به یک وارتاگ درب وداغان برخورد می کنید. پس از پیدا کردن اپتیک پهباد تهاجمی و انجام دادن ماموریت داچ در Uplift Reserve، متوجه خواهید شد که آن وارتاگ درب وداغان متعلق به داچ بوده که طی یک سانحه به دیوار برخورد نموده است.
اما شما می توانید در طول این مرحله، در نقش داچ، وسیله نقلیه دیگری سوار شوید و با آن تصادف کنید.
با این که میان پرده نهایی مرحله مطابق با انتخاب شما تغییر می نماید، وارتاگ درب وداغانی که در نقش روکی پیدا می کنید سر جایش باقی ست.
البته می دانم شاید این مثال کمی سطحی به نظر برسد، ولی نشان می دهد که فلش بک ها چطور باعث ایجاد پیچیدگی می شوند. راستش خودم هم نمی دانم چگونه می توان این مشکل را حل کرد. اگر حق انتخاب را از بازیکن بگیرید تا مبادا چیزی را در فلش بک عوض کند، ممکن است بازی به اندازه ماموریت های اصلی بازی های راک استار محدودنماینده گردد. اما اگر بازیکنان در فلش بک ها آزادی عمل داشته باشند، ضروری است که دائماً در جزئیات زمان حال تغییر ایجاد کرد تا با عملکرد آن ها در گذشته جور باشد. در این صورت وارد زیرشاخه های خط روایی می شویم. خط روایی هم گاهی آنقدر زیرشاخه های مختلف پیدا می نماید که سازندگان از پس در نظر دریافت تمام احتمالات موجود برنمی آیند. میاموتو هم در سال 1992 از همین گستردگی افسارگسیخته ترسیده بود.
بهتر است برای حل این مشکل راه حلی خلاقانه اندیشید و تا حد امکان ارتباط بین فلش بک ها و وقایع زمان حال را محدود کرد.
به نظر من پشت ODST ایده ای فوق العاده برای ساخت یک بازی نهفته است. کشف کردن یک دنیای متروکه و پی بردن به این که چه بلایی سر ساکنین آن آمده، یکی از الگوهای داستانی پراستفاده در بازی های ویدئویی است. اما تبدیل کردن این فلش بک ها به مراحل قابل بازی ترفندی نبوغ آمیز است.
این ترفند باعث می گردد بازیکن دو نوع بازی متفاوت پیش رویش داشته باشد:
- یک بازی اکشن ماجراجویی پرتنش
- یک بازی کارآگاهی محیط باز خلوت و آرام
ارتباط این دو بازی متفاوت به مرور و با برملا شدن راز نهفته در قلب داستان، قوی تر می گردد.
متاسفانه ODST پیروز نشده این ایده را به طور تمام و کمال اجرا کند. دلیلش هم اشکالات مطرح شده در این مقاله و یک سری اشکال دیگر است. مثلاً در ابتدای بازی شما با شخصیت های ODST زمان کافی سپری نمی کنید تا خودشان و سرنوشت شان برایتان مهم باشد. گاهی حتی تمییز دادنشان از هم سخت می گردد.
ماموریت های بازی نیز تفاوت چندانی با مراحل مستر چیف در بازی های دیگر ندارند، برای همین تیم ODST به عنوان یک عنصر جدید سطحی به نظر می رسد. در این بازی هم همچنان می توانید با فشار دادن یک دکمه وارتاگ های چپه شده را روی چهار چرخ شان قرار دهید!
با این حال، نمی خواهم به ODST سخت بگیرم. این بازی در ابتدا قرار بود محتوای قابل دانلود برای هیلو 3 باشد و به مرور زمان آنقدر گسترش پیدا کرد که به یک بازی مستقل تبدیل شد. برای همین زمان و بودجه عناوین اصلی هیلو به آن اختصاص داده نشده است. نکته دیگر این است که همه بازی هایی که در این مقاله بهشان اشاره کردم (بازگشت به خانه، داستان او، میراث گمشده، نفس وحش) همه یشان سال ها پس از ODST منتشر شدند. در نتیجه در این مورد خاص، بانجی سال ها از زمان خود جلوتر بوده است.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ